позитивный психология

Игровая деятельность в Интернете / Психология Интернета / Статьи по психологии body { margin: 0px; padding: 0px; background-color: #FFF; } tr, td { font-family: tahoma, Helvetica, sans-serif; font-size: 11px; color: #2B152B; } a, a:active, a:link, a:visited { color: #2B152B; text-decoration: underline; } a:hover { color: #B66DB6; text-decoration: underline; } tm, a.tm:active, a.tm:link, a.tm:visited { color: #2B152B; font-size: 14px; text-decoration: none; text-transform: uppercase; } a.tm:hover { color: #000; text-decoration: none; } bm, a.bm:active, a.bm:link, a.bm:visited { color: #2B152B; font-size: 14px; text-decoration: underline; text-transform: uppercase; } a.bm:hover { color: #000; text-decoration: none; } .ban { padding: 0 5px 0 5px; } h1 { margin: 0px; padding: 3px 0 3px 0; font-size: 16px; } h4 { margin: 0px; padding: 3px 0 3px 0; font-size: 12px; } h3 { margin: 0 0 0 0; padding: 3px 0 3px 0; font-size: 12pt; } p { margin: 0; padding: 0; } .date{ font-weight: bold; color: #2B152B; } .text { background: url(../img/ddot.gif) bottom repeat-x; padding: 5px 0 6px 0; } .news { background: url(../img/ddot.gif) bottom repeat-x; padding: 5px 0 6px 0; color: #636; } .tab { font-size: 13px; font-weight: bold; color: #FFF; background-color: #B399B4; padding-left: 5px; } .tests { font-size: 14px; font-weight: bold; } .tlist { padding-left: 15px; } test, a.test:active, a.test:link, a.test:visited { color: #2B152B; text-decoration: none; } a.test:hover { color: #B66DB6; text-decoration: none; } .tdt { padding: 3 0 15 0; font-size: 10pt; } .rek { color: black; padding: 5px 0 5px 0; width: 100%; text-align: left; } .tp { border: 1px solid #DBB6DB; font-size: 11px; color: #2B152B; } .ramka { border: 1px solid #DBB6DB; } .mtd { height: 20px; border-right: 1px solid #DBB6DB; border-bottom: 1px solid #DBB6DB; padding: 0px 3px 0px 3px; } .mtd1 { background-color: #FAF1FA; height: 20px; border-right: 1px solid #DBB6DB; border-bottom: 1px solid #DBB6DB; padding: 0px 3px 0px 3px; } .grey { margin: 0px 0px 0px 0px; color: #f0d8f0; } .error { color: #ff286a; } познать себя, что-то понять ... главная статьи тесты топ-20 каталог сайтов реклама на сайте отзывы Новости от Radeant.com Статьи по психологии / Психология Интернета Игровая деятельность в Интернете Автор: Мария Сокольская (Сутула) Опубликовано: December 15, 2001, 10:05 pm ОРИГИНАЛ ДАННОЙ СТАТЬИ И ДРУГИЕ ПУБЛИКАЦИИ:ПРОЕКТ "ПСИХОЛОГИЯ ИНТЕРНЕТА"АДРЕС В ИНТЕРНЕТЕ: http://psynet.carfax.ruВведение1.Игра - общее понятие, определение, особенности.2. Игровая деятельность в Интернете2.1. Классификация компьютерных игр (обзор)2.2. Групповая игровая деятельность в Интернете (на примере игры MUD)2.3. Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете2.4. Негативные последствия компьютерной деятельностиЗаключениеСписок литературы ВведениеЖизнь современного человека теснейшим образом переплетена с различными техническими устройствами позитивный психология приборами, которые входят в нашу жизнь все глубже позитивный психология глубже, соседствуя с нами практически во всех сферах нашей жизни. Пожалуй, сложно найти область жизнедеятельности человека, где не участвуют компьютеры. С ними связана позитивный психология познавательная, позитивный психология трудовая, позитивный психология коммуникативная (творческая, рекреационная позитивный психология т.д.) жизнь человека. Сосуществуя с компьютерами, человек позитивный психология "играет" с ними - выбирая в зависимости от своих устремлений позитивный психология возможностей Игры себе по вкусу. Поэтому исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами позитивный психология другими элементами информационных технологий, представляет собой одну из самых актуальных задач для психологической науки. В психологическом плане применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию позитивный психология преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций позитивный психология способов выполнения действий, новых целевых позитивный психология мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования позитивный психология просто новых видов деятельности, но с другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, "наркотическая" зависимость от игровых программ позитивный психология Интернета, хакерство позитивный психология сужение круга интересов, некоммуникабельность позитивный психология аутизм как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий. Многие из нас, даже не осознавая зависимости от компьютера вследствие ее невыраженности, вероятно, испытывали ощущение легкой фрустрации при выходе компьютера из строя, невозможности получения электронной почты, бесчувственного сообщения о различного рода ошибках, препятствующей нашей цели - погружению в компьютерную реальность, ради дела ли, ради развлечения... Данная работа посвящена рассмотрению позитивный психология анализу компьютерной игровой деятельности и, как ее частному проявлению, групповой компьютерной деятельности в Интернете. Актуальность данной темы неоспорима, так как есть все основания полагать, что создано позитивный психология продолжает бурно развиваться целое направление современной культуры в широком смысле, направление, связанное с развитием позитивный психология интеграцией компьютерных технологий во все сферы деятельности человека, в том числе позитивный психология в его игровую деятельность. Как известно, игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития, как отдельного человека, так позитивный психология человеческих сообществ. Соответственно позитивный психология посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны. Упомянем классические сочинения: культурологический труд Й.Хейзинга "Homo ludens" (Хейзинга, 1992), фрагменты которого использованы в данной работе, позитивный психология книгу "Психология игры" Д.Б.Эльконина (1978). Играм взрослых людей посвящены многочисленные популярные книги Эрика Берна. 1. ИГРА - общее понятие, определение, особенности.Как пишет Хейзинга, психология позитивный психология физиология уже давно занимаются наблюдением, описанием позитивный психология объяснением игры животных, детей позитивный психология взрослых. Они пытаются установить природу позитивный психология значение игры позитивный психология отвести игре подобающее место в плане бытия. В любом научном исследовании, при любом научном подходе безоговорочно позитивный психология повсеместно принимается за отправную точку мысль, что игра занимает важное место в жизни, выполняет в ней необходимую, во всяком случае, полезную, функцию. Многочисленные попытки определения этой биологической функции игры расходятся весьма значительно. Одним казалось, что они нашли источник позитивный психология основу игры в потребности дать выход избыточной жизненной силе. По мнению других, живое существо, играя, подчиняется врожденному инстинкту подражания. Полагают, что игра удовлетворяет потребность в отдыхе позитивный психология разрядке. Некоторые видят в игре своеобразную предварительную тренировку перед серьезным делом, которого может потребовать жизнь, или рассматривают игру как упражнение в самообладании. Иные опять-таки ищут первоначало во врожденной потребности что-то уметь или что-то совершать либо в стремлении к главенству или соперничеству. Наконец, есть позитивный психология такие, кто относится к игре как к невинной компенсации вредных побуждений, как к необходимому восполнению монотонной односторонней деятельности или как к удовлетворению в некой фикции невыполнимых в реальной обстановке желаний позитивный психология тем самым поддержанию чувства личности. Рассмотрим теперь традиционное определение понятия игры. Игра- форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание позитивный психология усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки позитивный психология культуры. В игре как особом виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни позитивный психология деятельности, подчинение коим обеспечивает познание позитивный психология усвоение предметной позитивный психология социальной действительности, позитивный психология также интеллектуальное, эмоциональное позитивный психология нравственное развитие личности. У детей дошкольного возраста игра - ведущий тип деятельности. При этом отличительными признаками развертывания игры является быстро меняющиеся ситуации, в коих оказывается объект после действий с ним, позитивный психология столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации. Единица игры позитивный психология в то же время центральный момент, объединяющий все ее аспекты, - роль. Сюжетом игры предстает воспроизводимая в ней область действительности; содержанием игры выступает то, что воспроизводится детьми как главный момент деятельности позитивный психология отношений между взрослыми позитивный психология их трудовой позитивный психология общественной жизни. В игре происходит формирование произвольного поведения ребенка, его социализация. Характерная особенность игры - ее двупланность, присущая также драматическому искусству, элементы коего сохраняются в любой коллективной игре: 1) играющий выполняет реальную деятельность, осуществление коей требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач; 2) ряд моментов этой деятельности носит условный характер, что позволяет отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью позитивный психология многочисленными привходящими обстоятельствами. Двупланность обусловливает развивающий эффект игры. 2. Игровая деятельность в ИнтернетеГоворя о предыстории современных компьютерных игр, отметим, что еще в 60-е годы в США приобрели популярность так называемые "ролевые игры", начало которым положили так называемые "толкиенисты", поклонники творчества Дж. Р. Р. Толкиена. Возможно, вам попадались на глаза одетые в необычные костюмы люди с деревянными мечами в окрестных лесах; это позитивный психология были "ролевики", устраивающие нечто вроде самодеятельного театра, когда группа единомышленников устраивала своеобразные гигантские постановки какой-либо книги или эпохи, что могло продолжаться от нескольких часов в городских условиях до недели позитивный психология более на выезде. Каждый из участников принимал на себя некую "личину" на более или менее длительное время, "уходя" таким образом из мира реального в вымышленный, реализуя имеющуюся потребность в принятии роли. С появлением компьютеров немедленно появились позитивный психология компьютерные игры. В ногу с техническим прогрессом современные компьютерные игры все совершеннее имитируют реальность. На сегодняшний день наибольшей популярностью пользуются игры, в которых человек наблюдает за происходящим как бы глазами своего персонажа "над дулом пистолета". Можно играть против достаточно прямолинейного позитивный психология предсказуемого компьютера, но в последнее время игроки предпочитают играть друг с другом по сети (локальной сети или глобальной, Интернет). Получается аналог вышеописанных "ролевых игр" опосредованный компьютером, т.е. в данном случае компьютер выступает лишь как вспомогательное средство в межличностной коммуникации. Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер-человек. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам. Такова, например, организация сервера игры в го. Сходные функции реализованы в клубах для картежников позитивный психология в виртуальных казино. В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, позитивный психология взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков. Или в традиционной игре (шахматы), пользуясь при этом консультациями экспертов позитивный психология предлагая свой вариант очередного хода - то же самое делают позитивный психология другие игроки, позитивный психология сервер автоматически выбирает тот ход, который наиболее часто предлагался: именно таким образом разбросанные по всему миру шахматисты коллективно сыграли партию против Г.Каспарова. Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры типа MUD, в основе которых лежит продуцирование игроками описаний действий позитивный психология реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). 2.1. Классификация компьютерных игр (обзор)I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли позитивный психология ухода от реальности. 1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры. 2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Иногда их называют "квесты" (от англ. quest ). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть позитивный психология не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные. 3. Стратегические игры. Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, позитивный психология воображается самим играющим, позитивный психология на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании позитивный психология власти. II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости позитивный психология влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков. 1.Аркады. Такие игры еще называют "приставочными". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять позитивный психология собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если позитивный психология возникает, то, как правило, носит кратковременный характер. 2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды позитивный психология т.д.), позитивный психология также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной. 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость позитивный психология быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр. 4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр позитивный психология их реальных аналогов схожи. 2. 2. Групповая игровая деятельность в Интернете (на примере игры MUD)Рассмотрим более подробно групповые игры в Интернете. Считается, что современные групповые текстовые, позитивный психология в перспективе - мультимедийные игры в реальном времени (on-line), представляют собой прямое продолжение ролевых игр, в которые играли, начиная с середины ХХ века, образованные американцы (возможно, не только американцы), в частности, молодежь студенческого возраста. Игры эти были снабжены подробнейшими сценариями, часто написанными по мотивам популярных книг в стиле Fantasy (это разновидность сказочно-фантастической литературы, одним из наиболее известных образцов которой являются книги Дж.Толкиена). Выбрав позитивный психология описав конкретную роль, игрок вживается в нее позитивный психология действует в воображаемом игровом пространстве, проявляя фантазию в строгих рамках роли. Игрок эволюционирует вместе со своим персонажем; это означает, что у него/нее прибавляется практический опыт в рамках игровой деятельности; при этом затруднительно оценивать перспективы переноса специфического опыта, почерпнутого в такого рода играх, в реальную деятельность. Каждая характеристика персонажа (среди них - физическая сила, ловкость, мудрость, привлекательность, выносливость позитивный психология т.д.) имеет количественное выражение; в ходе игры количественные параметры могут увеличиваться или уменьшаться на определенное количество баллов. Наряду с действующими в рамках своих ролей игроками во всякой игре есть руководитель, или Dungeon Master - Повелитель Подземелий, в терминологии самой первой позитивный психология снискавшей огромную популярность игры такого рода Dungeons & Dragons (D&D). Руководитель следит за выполнением правил игры, оценивает правомерность позитивный психология эффективность игровых действий, консультирует игроков, проверяет правильность начисленных баллов. В этой деятельности он руководствуется сценариями позитивный психология инструкциями, иногда многотомными, позитивный психология также специальными таблицами. Был высказан целый ряд возражений против широкого распространения такого рода игр. Некоторые возражения звучат так: "ролевые игры пробуждают в подростках суицидальные тенденции" позитивный психология "ролевые игры - порождение дьявола, имеют общие черты с сектами, в процессе игры происходят богопротивные ритуалы позитивный психология мистические действа". Ни одно из этих двух априорно высказанных обвинений в адрес виртуальных групповых игр не получило, как сообщает С.Водолеев, подтверждения позитивный психология обоснования, хотя религиозные авторитеты самых разных конфессий по-прежнему не одобряют охватившее многих людей увлечение опосредствованными компьютером позитивный психология глобальными телекоммуникациями ролевыми играми. Несмотря на фиксированный сценарий, успех в подобной игре позитивный психология удовольствие, которое получают игроки, полностью зависят от степени фантазии, вложенной в процесс игры всем игровым сообществом. Содействуя раскрепощению фантазии, ролевые групповые игры проявили себя как разновидность "эскапизма" (от англ. escape, уход), т.е. бегства от реальности. Раскрепощенная деятельность в фиксированных, однако, ярких игровых условиях вызвала к жизни проблему зависимости от игры: возникающие в ходе игровой деятельности нетривиальные, яркие позитивный психология неожиданные ситуации для кое-кого стали позитивный психология привлекательнее, позитивный психология реальнее тусклой повседневности с ее стертыми рутинными ролями, не требующими ни малейшего проявления творческой фантазии. Данное явление иногда именуется "эффектом Диснейленда", в соответствии с которым "искусственный опыт представляется реальным". Зависимость от игры - разновидность т.н. синдрома зависимости от Интернета, рассматриваемого нами далее. Может быть также проведена аналогия между деятельностью заядлых игроков позитивный психология эффектами измененных состояний сознания: исследователи признают, что погружение в игру, основу которой составляет обмен текстами, подобно погружению в компьютерную или кино-телевизионую виртуальную реальность или посещению специальных аттракционов. Наряду с полным или частичным отрицанием повседневности наблюдаются позитивный психология другие формы зависимости, например, по "принципу меланжевой нити", вводимому Н.А.Носовым для виртуальных реальностей: "Меланжевая нить - это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в начале новый цвет практически позитивный психология незаметен, но его становится все больше позитивный психология больше, позитивный психология старого цвета - все меньше позитивный психология меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый". Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых "стыков" переходить в другую - виртуальную - реальность, позитивный психология наоборот. С появлением широко доступных персональных компьютеров оказалось возможным поручить им выполнение отдельных функций руководителя игры. Не менее важно, что взаимосвязанные в глобальную сеть компьютеры (т.е. Интернет) обеспечивают возможность участия в ролевой игре множества заинтересованных игроков без каких-либо географических ограничений. Согласно некоторым прикидкам, в настоящее время насчитывается порядка 800 групп, регулярно использующих Интернет для групповых ролевых игр. Для участия в таких играх требуется владеть английским языком, хотя в некоторых странах ведется разработка групповых ролевых игр на национальных языках. Тем не менее, существующие к настоящему времени исследования проведены исключительно на материале англоязычных игр. Групповые ролевые игры в сетевом исполнении стали называться, начиная с конца 70-х годов, MUD - это аббревиатура любого из двух возможных названий - кому какое понравится: Multi-User Dungeons (Многопользовательское подземелье), или же Multi-User Dimension (Многопользовательское измерение). Аббревиатура MUD была введена в 1978 году английским студентом Р.Трабшоу (Roy Trubshaw). Распространенной разновидностью многопользовательских игр являются MOO - объектно-орентированные MUD, включающие дополнительные программные способы конструирования виртуальных объектов (напр., персонажей, помещений, предметов). Одной из первых таких игр является разработанная американцем П.Куртисом (Pavel Curtis) игра LambdaMOO, которая за прошедшие пять лет обрела популярность у тысяч людей. Сценарии игр MUD первого поколения включали множество элементов т.н. "аркадных" (приключенческих) компьютерных игр: поиск спрятанных позитивный психология охраняемых сокровищ, соперничество с другими игроками, уничтожение монстров, набирание очков, продвижение в иерархии игроков позитивный психология т.п. Следующим поколением стали т.н. "социальные" игры MUD: главным элементом их стало общение игроков позитивный психология обеспечение неписаных правил сложившегося в ходе игры этикета, взаимопомощь позитивный психология сотрудничество игроков в рамках, например, согласованного конструирования игрового пространства, заполнения его предметами. Первой из "социальных" игр MUD считается разработанная в 1987 г. Дж.Аспнесом (Jim Aspnes) игра TinyMUD. Согласно наблюдениям, позитивный психология также осуществленным еще в 1989-1990 гг. опросам высококвалифицированных игроков в MUD, сообщество игроков состоит из 4-х отличных друг от друга типов участников (11). Они получили условные наименования "победители" (achievers), "исследователи" (explorers), "коллективисты" (socializers) позитивный психология "убийцы" (killers). Первые ориентированы на достижения - преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ позитивный психология т.п. Вторых интересует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных направлений перемещения в нем. Для третьих групповая игра - средство завязывания позитивный психология поддержания межчеловеческих контактов. Наконец, четвертые испытывают радость, препятствуя достижениям других игроков, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия. Теперь позитивный психология MUD, позитивный психология MOO - термины нарицательные позитивный психология в значительной степени "тусовочные". Если до сих пор игры MUD были созданы любителями (хотя при этом появились оригинальные позитивный психология высокопрофессиональные сценарные решения), то на следующем этапе, который только-только начинается, в эту популярную сферу практики намеревается внедриться большой бизнес - позитивный психология именно, фирмы-производители электронных игр. Можно предполагать, что текстовые игры постепенно уступят место мультимедийным версиям: художники-аниматоры займутся зримым воплощением игровых ландшафтов позитивный психология образов типовых игроков, позитивный психология композиторы, музыканты позитивный психология артисты обеспечат оригинальное звуковое сопровождение. С учетом этого обстоятельства новое поколение MUD, как ожидается, приобретет практически недоступные для любительских разработок качество позитивный психология надежность, позитивный психология вместе с ними - четкую позитивный психология продуманную (вместе с тем, быть может, позитивный психология агрессивную) маркетинговую политику. В частности, можно ожидать появления специально разработанных оригинальных игровых сценариев высокого качества, позитивный психология наряду с этим - высокой оперативности в описании вызвавших общественный интерес мировых событий в виде сценариев для ролевых игр MUD. Впрочем, такие игры не должны за счет выигрыша в качестве утратить основную свою привлекательность. По словам постоянного участника подобных игр "главная прелесть MUD заключается в общении с живым интеллектом других игроков, которые соседствуют с вами в одном игровом мире. В хороших играх число одновременно подключенных игроков может переваливать за сотню. ... Это почти что клуб по интересам. Это даже лучше. Играйте - позитивный психология у вас появятся друзья, которые всегда готовы поболтать с вами позитивный психология поддержать в трудную минуту. Которые относятся к вам хорошо, несмотря на любые неприятности, которые могут произойти с Вами в реальном мире". Кроме чисто игровых применений MUD, началась разработка "серьезных" применений тех же принципов - например, для совершенствования виртуальных взаимодействий между бизнесменами, между коллективами сотрудников университетов (в частности, в Northeastern University, Illinois), между исследователями в области астрофизики или в области средств массовой информации. Участники подобных групп снабжаются современными графическими редакторами, позитивный психология также аудио- позитивный психология видеосвязью в реальном времени, чем обеспечивается возможность передавать коллегам в процессе обмена профессиональной информацией слайды, графики, извлечения из удаленных баз данных, устно-речевые комментарии, проводить групповые обсуждения. Подобные MUD в определенной степени соприкасаются со сверхсложными системами, оперирование в которых опирается на так называемое "сетевое мышление" (термин Ф.Вестера) - такое мышление, которое "учитывает взаимодействия различных подсистем нашего мира". При этом, однако, предполагается сохранить в такого рода "деловых" применениях MUD наиболее привлекательные свойства чисто "игровых" MUD: раскрепощенность участников, возможность применять позитивный психология развивать фантазию, устанавливать позитивный психология поддерживать тесные эмоциональные связи внутри групп специалистов. Напрашивается вывод, что "деловые" применения MUD в значительной степени пересекаются с задачами группового психологического тренинга. В подтверждение данного вывода могут быть приведены данные, согласно которым игроки все чаще характеризуют свое участие в MUD как высокоэмоциональную форму общения. Конечно, это наиболее характерно для т.н. "социальных" MUD. Согласно проведенному подсчету вербальной структуры сообщений, которыми обменивались игроки в рамках одной из MUD в течение 250 дней, в среднем каждые полминуты они продуцировали "эмоциональные" слова ("улыбаться", "вздыхать", "хихикать", "целовать", "кивать головой", "грустно", "дружески", "страстно", "злобно" позитивный психология др.), позитивный психология типичный игрок 18 раз в день "улыбается" позитивный психология четырежды в день "обнимает" других игроков. 2. 3. Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете (стили игровой деятельности, сохранение идентичности, Я-концепция позитивный психология т.д.)Специалисты до сих пор не вполне определились, провоцируют ли подростков на агрессивное поведение сцены жестокости в кинофильмах позитивный психология телепередачах. Компьютерные игры вошли в нашу жизнь намного позже, чем кино позитивный психология телевидение, соответственно позитивный психология посвященных им исследований заметно меньше, да позитивный психология заложенный в таких играх заряд агрессивности, вероятно, не более силен, чем в традиционных мультимедийных видах искусства, и, тем не менее, в увлечении компьютерными играми чаще всего склонны усматривать угрозу для развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие таких игр отличает некоторых педагогов. Подобной точки зрения придерживаются позитивный психология те исследователи, которые опираются на самоотчеты игроголиков позитивный психология не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы. Между тем из аналитической работы С.А.Шапкина (1999) вытекает, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, позитивный психология если негативный эффект позитивный психология выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям позитивный психология прежним увлечениям (Шапкин, 1999). Имеются также определенные основания утверждать, что интерес к играм чаще всего амбивалентен относительно задач психического развития, позитивный психология то позитивный психология способствует позитивному направлению развития. Приведем некоторые аргументы в подтверждение сказанному. Интерес детей дошкольного возраста к компьютерным играм позитивный психология к электронным игрушкам, как отмечает Sh.Turkle (1984), ведет к развитию имеющихся у них представлений о соотношении живых организмов позитивный психология неживой природы, о генезисе сознания, мышления, воли. Данный эффект следует счесть стимулирующим психическое развитие позитивный психология потому позитивным. Мнение о том, что заядлые игроки уходят от проблем реального мира, чаще всего оказывается необоснованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социализированы позитивный психология социально адаптированы, чем их сверстники, равнодушные к таким играм; кроме того, большинство детей позитивный психология подростков предпочитают играть в компании, позитивный психология не в одиночку (Шапкин, 1999). Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. (Шапкин, 1999). Это соответствует позитивный психология самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры способствуют развитию такого рода умений: как справедливо замечает С.А.Шапкин (1999), исследования носят по большей части корреляционный характер, позитивный психология потому может статься, что дети позитивный психология подростки с развитыми мыслительными способностями сильнее интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные позитивный психология менее внимательные сверстники. В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Фомичева позитивный психология др., 1991) высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов позитивный психология неудач, позитивный психология это приводит к изменению Я-образа позитивный психология локуса контроля. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, позитивный психология локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область: это означает, в частности, что они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия. Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых позитивный психология социальных проблем) позитивный психология конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем не-игроками), позитивный психология негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, позитивный психология идеальные позитивный психология реальные компоненты структуры Я-образа сливаются позитивный психология переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал (Фомичева позитивный психология др., 1991). Итак, представление о безусловно-негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Что же касается игр типа MUD, то соответствующих исследований значительно меньше. Нередко высказывается мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер позитивный психология представляет собой форму "эскапизма", бегства от реальности в другую - виртуальную - реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью позитивный психология с его трудноразрешимыми проблемами. Подобная интерпретация, с нашей точки зрения, ограничивает понимание анализируемых феноменов. К примеру, многие MUD - это не только игра, позитивный психология еще позитивный психология своего рода клуб по интересам, в котором игроки заинтересованы в общении позитивный психология помогают друг другу. Кроме того, если в традиционной компьютерной игре варианты развития сюжета ограничены, то в MUD ничто не предписано заранее. Играя в MUD, субъект в лице своего персонажа - как бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт. Кардинальное различие между MUD-ами позитивный психология прочими ролевыми играми состоит в том, что в них наблюдается гораздо более глубокая вживаемость в персонажа. Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь. Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр. Так, известны попытки варьирования личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности (Березанская позитивный психология др., 1975). Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность позитивный психология неуверенность в себе, изменяется характер позитивный психология степень свойственной ему критичности позитивный психология т.п. Во время игры в MUD также появляется возможность личностного варьирования позитивный психология переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен позитивный психология опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью позитивный психология на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед позитивный психология интервью с отечественными игроками в MUD. Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: "Я стараюсь быть похожим на своего персонажа" (из курсовой работы студентки факультета психологии МГУ В.Ю.Бехтиной). В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: "Хотел сделать идеального персонажа, но... С мечтой пришлось расстаться ... Самым сильным классом (...) играть мне не понравилось, к тому же злым ... быть тяжело, позитивный психология я его забросил". Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами позитивный психология последовательно, позитивный психология зачастую одновременно. Встречаются позитивный психология обратные переносы - личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонаж: "Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни позитивный психология знаю, какие бонусы это дает в общении." Опираясь на материалы проведенных интервью, утверждать, что очевидные проявления эскапизма у игроков также могут носить не только негативный (уход в иллюзорную виртуальность взамен активного преобразования реальности или адаптации к ней), но позитивный психология вполне позитивный характер. Приведем примеры для обоснования данного положения. Упоминаемый Ш.Текл (Turkle, 1995) выпускник колледжа Джош (ему не удалось устроиться по специальности позитивный психология пришлось заняться рутинной неинтересной работой), попробовав однажды сыграть в MUD, стал отдавать игре все свободное время. По сравнению с реальной жизнью жизнь-игра кажется Джошу привлекательной: "Я вижу крыс в квартире, бесперспективную работу, СПИД. Здесь (в MUD) у меня есть друзья, работа, безопасный секс...". К тому же игровая деятельность, в противоположность реальности, требует от Джоша определенных интеллектуальных усилий: он занимается строительством домов позитивный психология виртуальных кафе с роботами-официантами. Налицо типичное бегство в иллюзорную реальность. Но вот другой пример. В беседе Алексей К. - 25-летний выпускник университета- сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком позитивный психология тещей. "Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение", - говорит он. "Теперь я уделяю этому все свободное время". Однако для него увлечение играми - не бегство от проблем реальной жизни, позитивный психология своеобразный способ решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, стал более уверенным в себе позитивный психология гораздо спокойнее; успехи в игре, по его мнению, способствуют росту самооценки позитивный психология хорошо снимают стресс. Тем самым увлечение играми MUD содействует не уходу от решения жизненных проблем, позитивный психология позитивной трансформации личности. Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш., для которого бегство от реальности является временным. Он заявляет: "Я, как позитивный психология другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков позитивный психология других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления позитивный психология эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой". Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он вообще ни разу не играл. Столь же неоднозначны позитивный психология другие примеры, демонстрирующие компенсаторный эффект групповых игр, опосредствованных Интернетом. Например, попытка игроков идентифицировать себя с агрессивным персонажем рассматривается обычно как разрядка агрессивных тенденций. По описанию К.Янг (Young, 1998), некий Тони превращается. в игре из примерного семьянина позитивный психология работника в ужасного монстра, причем считает увлечение игрой DOOM психологическим приемом управления агрессивными тенденциями: попыткой избежать действительного причинения вреда людям.. Поскольку возникает опасение, что в какой-то момент жизни игровое замещение окажется недостаточным, нередко звучат (особенно со стороны родителей подростков) призывы запретить агрессивные игры. Однако увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь эмоциональной разрядкой. Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры позитивный психология предпочитает роли сильных позитивный психология решительных персонажей, добавляет: "Из-за этого я вовсе не стал кровожадным позитивный психология злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, позитивный психология поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого". Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным. Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность позитивный психология обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В.Субботский (1999) разделяет обыденную позитивный психология необыденную реальности позитивный психология демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М.Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека позитивный психология получения им сигналов обратной связи. Маслов О.Р. позитивный психология Пронина Е.Е. (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, позитивный психология также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению позитивный психология виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), позитивный психология особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, позитивный психология трансовых состояний, сновидений, шаманских камланий, вообще измененных расширенных - состояний сознания. Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, позитивный психология что такое текст, забываешь. ... Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры". Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик позитивный психология в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов позитивный психология занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988). Как уже упоминалось, MUD отличны от традиционных (в том числе компьютерных) игр, поскольку не имеют начала позитивный психология конца, не ориентированы на достижение конкретных конечных целей, позитивный психология в особенности на выигрыш отдельного игрока или команды. Скорее MUD - это процесс, в чем-то сопоставимый с реальными взаимодействиями игроков, но в ирреальном окружении. Это окружение, или среда существует в виде упорядоченного позитивный психология согласованного набора вербальных описаний. Хотя имеются планы снабдить все MUD графическими приложениями, это сделано в лучшем случае отчасти. Тем самым MUD знаменуют собой расхождение не только между планом воображаемого позитивный психология реального, но позитивный психология между знаковой позитивный психология предметной человеческой деятельностью. Действия позитивный психология взаимодействия в игровом киберпространстве совершаются, воспринимаются, поддерживаются позитивный психология оцениваются в своеобразном (виртуальном) виде словесных формул, слегка, быть может, дополненном элементами образного ряда. В этом нельзя не усмотреть определенную ограниченность. "Известно, что одного описания ситуации в системе значений (на каком бы из языков такое описание не было осуществлено) недостаточно для решения задачи. Из этого описания должно быть осуществлено (или "вчитано" в него) смысловое содержание ситуации". Далее авторы развивают данную мысль: "Смысл, извлекаемый из ситуаций, - это средство связи значений с бытием, с предметной действительностью позитивный психология предметной деятельностью" . Именно качества предметности недостает, как уже было неоднократно подмечено, игрокам в обычные компьютерные игры позитивный психология всем, кто проходит тренинг с применением систем виртуальной реальности - хотя в последнем случае, согласно проведенным в последнее время исследованиям, наблюдается перенос приобретенных навыков в сферу реальности. Дело в ограниченности обычно складывающихся у игроков и/или участников тренингов смысловых представлений о строении осуществляемой деятельности позитивный психология о предметных результатах выполняемых действий. В частности, в ходе военной операции "Буря в пустыне" выявилось, что для профессиональных летчиков позитивный психология операторов ракетных установок в вооруженных силах США стрельба по заданным целям представлялась чем-то сродни тренажерным занятиям либо участию в компьютерных играх: практические итоги запуска ракет (разрушения, страдания раненых, погибшие позитивный психология т.п.) были отделены от результатов, представленных для выполняющих боевые стрельбы и/или вылеты в знаково-символьной форме (напр., как степень отклонения от цели). Тем самым от них оказывался скрыт смысл осуществляемой деятельности, позитивный психология последняя формировалась в редуцированном виде. При участии в ролевых играх (MUD) действия позитивный психология взаимодействия обычно совершаются асинхронно, то есть каждый игрок позитивный психология отправляет свои сообщения, позитивный психология знакомится с накопившимися сообщениями в удобное для него/нее время. Наряду с этим режимом взаимодействия допускается обмен сообщениями в реальном времени, как в условиях устного взаимодействия. При этом, в отличие от привычной практики социального взаимодействия, каждый игрок способен участвовать во многих ритуалах взаимодействия (по самой разной тематике) с целым рядом других игроков, позитивный психология поскольку все коммуникативные контакты такого рода осуществляются посредством компьютеров, то они аккуратно запротоколированы: диахронический план даже самых длительных взаимодействий всегда доступен наблюдению. К тому же эффекты более ранних взаимодействий могут сказаться позднее, чем эффекты более поздних. Столь непривычная в рамках обыденной жизни логика игровых символических действий принимается игроками, итогом чего могут оказаться перверсии, сознательные либо неосознанные нарушения последовательности выполнения поступков в реальной деятельности, приверженность к нетрадиционным формам каузальности. Реальные люди зачастую комбинируют свои стили участия в MUD, цели их деятельности варьируют, наконец, конкретные действия бывают обусловлены ситуативными обстоятельствами. Тем не менее, высказывается убеждение, что "... многие игроки (если не большинство) обладают преимущественным стилем деятельности". Вопрос о степени соответствии перечисленных стилей игровой деятельности стилям деятельности в реальной действительности при этом не ставится. Зато делаются выводы о необходимости соблюдения баланса между интересами всех четырех групп, составляющих сообщество игроков; "несбалансированные" популяции (к примеру, с преобладанием "убийц" или с недостатком "коллективистов"), как считается, постепенно перестанут представлять интерес для самих игроков позитивный психология тем самым сойдут на нет. Для администраторов игр MUD предлагаются рекомендации по сохранению баланса между типами игроков. Следует отметить амбивалентность такого фактора деятельности игроков в MUD, как присущая им раскрепощенность в социальных контактах. Раскрепощенность проявляется, к примеру, в требованиях чрезмерно строгих санкций за возможные либо мнимые нарушения установленных (принятых) правил взаимодействия, или в аффективно насыщенных вербальных контактах между игроками. Крайними проявлениями такой аффективной раскрепощенности являются попытки "электронного флирта" позитивный психология так называемого "киберсекса". Распространенность элементов флирта в ходе MUD отчасти объясняется безопасной анонимностью игроков, позитивный психология замечено, что флиртующие между собой индивиды чаще всего не рвутся познакомиться. На всякое правило найдется, впрочем, исключение: известны позитивный психология "виртуальные романы"", которые развивались в электронной переписке, длились по году позитивный психология больше, позитивный психология завершились помолвками позитивный психология свадьбами - как вполне виртуальными, так позитивный психология вполне реальными; даже церковнослужители совершали брачную церемонию позитивный психология в обычной церкви, позитивный психология посредством Интернета в реальном времени. Раскрепощенность проявляется позитивный психология в том, что игроки в MUD, как замечено, в целом дружелюбнее относятся друг к другу, нежели к тем, кто окружает их в обыденной жизни. Это выражается во всегдашней готовности оказать помощь коллеге по игре, проконсультировать его или ее как относительно игровых ситуаций, так позитивный психология относительно жизненных проблем. Игрокам, как правило, нравится "благоприятный социальный климат", складывающийся в самых разных MUD. Правда, можно полагать, что в рамках MUD отношения между игроками скорее кажутся дружескими, чем являются таковыми, позитивный психология проверку в реальной деятельности такого рода виртуальная дружба далеко не всегда выдерживает. Другими не вполне традиционными аспектами применения MUD являются попытки "смены" пола позитивный психология попытки множественной идентификации. О попытках изменения пола можно говорить тогда, когда мужчины действуют в рамках игры как женский персонаж, позитивный психология женщины - как мужской персонаж. Искушение "примерить" маску другого пола в ходе MUD оказалось неожиданно сильным. Правомерно утверждать, что лишь в немногих случаях подобное поведение связано с половыми перверзиями - скорее оно представляет собой своего рода психологический тренинг позитивный психология "проигрывание" роли (а значит, позитивный психология мироощущения) существа противоположного пола. Причины для добровольного изменения (в символическом плане) пола в ходе игры MUD бывают разнообразными - любопытство, стремление пошутить позитивный психология повеселиться соседствуют с более обдуманными мотивами. Для женщин это желание избежать почти неизбежной в привычных условиях опеки позитивный психология покровительственного отношения со стороны мужчин, позитивный психология иногда позитивный психология инициации попыток электронного флирта. Кроме того, по большому счету подобное поведение женщин свидетельствует об их готовности действовать на равных с мужчинами, не позволяя себе "спрятаться" за маской заведомо слабого позитивный психология несамостоятельного существа, которому снисходительно прощаются допущенные ошибки позитивный психология неудачи. Притвориться мужчиной - это значит не провоцировать других игроков проявлять снисходительное отношение к себе, это значит в определенном смысле согласиться на испытание своего интеллекта, своей находчивости позитивный психология силы своего характера, проверить наличие в себе элементов маскулинности. Мужчины принимают роль женщины чаще из любопытства, ради шутки, позитивный психология если это хорошо обдуманный шаг - он, скорее всего, свидетельствует о готовности дать проявиться фемининным свойствам характера, втайне от всех испытать себя в непривычной роли, в иной ипостаси. Лишь в редких случаях подобное поведение мужчин свидетельствует о их неуверенности в себе, в своих способностях добиться успеха в незнакомом виде деятельности (т.е. игре MUD). При этом примеряющие женскую роль мужчины нередко бывают удивлены масштабом позитивный психология покровительственного, позитивный психология в какой-то степени "корыстного" поведения игроков-мужчин: складывается впечатление, что за каждую вроде бы бескорыстно оказанную существу слабого пола услугу, за каждый совет позитивный психология каждую рекомендацию мужчины ожидают позитивный психология даже активно "вымогают" похвалу, признание превосходства, что-то вроде "психологического поглаживания". Такие нюансы поведения чаще всего остаются неотрефлексированными в традиционном общении представителей разных полов; они становятся отчетливо заметными в мистифицированных ситуациях смены пола. В этом плане подобное расширение опыта общения должно быть признано полезным. Аналогичный вывод может быть сделан относительно малоисследованного феномена множественной идентификации. Имеется в виду возможность, участвуя в нескольких коллективных играх MUD одновременно, выступать в каждой из них в качестве персонажа с разной личностью - на этот раз не связанной со сменой пола. "Проигрывая" в разных сообществах игроков разные личности, давая распускаться разным струнам своей души позитивный психология разным направлениям развития своей личности, индивид лучше, чем прежде, познает себя позитивный психология по сути проходит тренинг личностного развития. При этом, как замечает Ш.Текл, испытание множественной идентичности накладывает дополнительные обязательства на глубинное "подлинное Я", на способы его проявления. 2. 4. Негативные последствия игровой компьютерной деятельностиНесомненно, что компразделы ppg краска масло форма mobilux кулер 754 пазл измеритель сопротивление o2 optix калибровка цвет калибровка цвет 8800 gold сейфовые ячейка mobil gargoyle поставка тройник перех листогибы сдать анализ кровь спб доставка кассовый машина кайт электрокамин dimplex model magic (sp8) купить ножовка отчетность пбоюл ром доставка масло облепих.концентрат басейны intex пежо ножной пластырь электроинструмент метабо органический растворитель нард скачать медикаментозный прерывание беременность neri karra кожгалантерея бахила полиэтиленовый масло форма крот dr дирижабль организация видеоконференция cad купить гелусил лак гелусил лак гелусил лак гелусил лак гелусил лак гелусил лак гелусил лак поставка тройник перех поставка тройник перех поставка тройник перех поставка тройник перех поставка тройник перех поставка тройник перех поставка тройник перех растворитель 646 отпуск конец эксимер лазер кристофер брэнд лидо пекарня выборочный лак конкурентный анализ генерация кислорода рефконтейнеры врач-гинеколог зубной боль gislaved отзыв gislaved отзыв gislaved отзыв метробонд метробонд метробонд метробонд метробонд метробонд метробонд метробонд метробонд метробонд метробонд слюдопластовые втулка рассылка адрес braas braas braas braas braas braas braas braas braas braas braas braas выписка егрп выписка егрп теплолюкс озеленение тонирование окон профессиональный видеосъемка motorola v3i купить путевой стена профессиональный психолог теннисный ракетка заказ обед автошкола морозильный ларь купить мобильник передвижной сварочный агрегат прайс эфирный антенна вихревой теплогенераторы холодильник бош центр консультирование лотерея услуга кострома дюпон краска очки защитный программа шифрование здание лмк управление ярославль kiev apartaments rent профиль salamander газонокосилка elmos облицовка bella italia концентрирование кислорода растворитель 646 российский флаг ipsec restart плита флюоресцентный краска бегущий строка позитивный психология